História
O Nintendo 64 (N64) é o terceiro video-game doméstico da empresa japonesa Nintendo.
Lançada em 23 de Junho de 1996 no Japão e em 29 de Setembro nos EUA, a Nintendo 64 contava com apenas três títulos de lançamento: Super Mario 64 , Wave Race 64 e PilotWings 64. Já quando foi lançada na Europa, em 1 de Março de 1997, o console contava também com o jogo Star Wars: Shadows of the Empire. Foi o último console doméstico a utilizar cartuchos (chamados pela Nintendo de "Game Packs"), distribuídos no Brasil inicialmente pela empresa Playtronic e posteriormente pela Gradiente Eletrônicos. Em Portugal, foi distribuída pela Concentra.
O console foi anunciado em 1993 com o codename "Project Reality". Em 1995 fora primeiro apresentado com o nome Nintendo Ultra 64, tendo o nome reduzido para Nintendo 64 em Fevereiro de 1996 (5 meses antes do lançamento). Seu código de modelo é NUS-001 (cuja sigla significa Nintendo Ultra Sixty Four - o codinome do projeto).
Considerada inovadora na época de seu lançamenta, a consola era dotada de um processador gráfico projectado pela Silicon Graphics, o que possibilitou gráficos de qualidade inédita com profundidade de cor de até 32 bits. A Nintendo 64 também contava com um avançado processador de áudio, o que permitiu a alta qualidade da trilha e efeitos sonoros, também inéditos na história dos consoles.
Toda essa complexidade tinha seu preço: os programadores afirmavam que era um grande desafio manter todos os processadores da máquina trabalhando em sincronia. A Nintendo argumenta que corrigiu o problema em seu novo console, o GameCube.
Especificações técnicas
Desenhado pelo JOLJOLMAX*
CPU: R4300i 64bit, clock: 93.75 MHz, 125MIPS;
Co-processador Cop0, Cop1, Cop2 (RCP) 64 bits, clock: 62.5 MHZ;
RAM 4MiB (8MiB com Expansion Pack) Rambus;
Paleta de cores Truecolor (24/32 bit), com resoluções variando entre 256x224 e 640x480. Processamento 3D: 160MIPS, 800 mil polígonos texturizados por segundo;
Som Usa os co-processadores, 44.1kHz, Até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM. Efeitos especiais: Voice (w/ Pitch Shifting), Gain and Pan e everb/Chorus;
Efeitos Texturas, fog, efeitos de luz e transparência, filtro bilinear, Z-buffer.
Jogos
O Nintendo 64 foi o último console doméstico a fazer uso de cartuchos de memória ROM, enquanto as concorrentes utilizavam CD-ROM nas suas consolas. As principais vantagens eram a velocidade de acesso, já que as taxas de transferências na leitura de um chip de ROM são muito maiores do que as de um CD-ROM e a segurança, pois é relativamente difícil copiar um cartucho sem o equipamento correto.
Desenhado pelo JOLJOLMAX*
CPU: R4300i 64bit, clock: 93.75 MHz, 125MIPS;
Co-processador Cop0, Cop1, Cop2 (RCP) 64 bits, clock: 62.5 MHZ;
RAM 4MiB (8MiB com Expansion Pack) Rambus;
Paleta de cores Truecolor (24/32 bit), com resoluções variando entre 256x224 e 640x480. Processamento 3D: 160MIPS, 800 mil polígonos texturizados por segundo;
Som Usa os co-processadores, 44.1kHz, Até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM. Efeitos especiais: Voice (w/ Pitch Shifting), Gain and Pan e everb/Chorus;
Efeitos Texturas, fog, efeitos de luz e transparência, filtro bilinear, Z-buffer.
Jogos
O Nintendo 64 foi o último console doméstico a fazer uso de cartuchos de memória ROM, enquanto as concorrentes utilizavam CD-ROM nas suas consolas. As principais vantagens eram a velocidade de acesso, já que as taxas de transferências na leitura de um chip de ROM são muito maiores do que as de um CD-ROM e a segurança, pois é relativamente difícil copiar um cartucho sem o equipamento correto.
Entretanto, o custo de produção dos cartuchos era maior do que o dos CD-ROMs e a capacidade de armazenamento era menor, o que praticamente impossibilitava a utilização de arquivos de som e vídeos pré-gravados nos jogos. O jogo Resident Evil 2 foi uma das poucas excepções, pois além de um chip de ROM de 512 Mb, utilizava uma tecnologia especial de compressão de dados que permitiu que diálogos e vídeos fossem incluídos, embora em menor qualidade em relação às versões para outros consoles que utilizavam CD-ROM.
A decisão de continuar a utilizar cartuchos espantou antigos parceiros, como a Squaresoft (responsável pelos jogos da série Final Fantasy), que garantiu direitos de exclusividade à Sony.
Além disso, a Nintendo teve grande apoio da parceira Rare (Que agora pertence à Microsoft), com muitos jogos celebrados:
A Nintendo passou a usar mídias ópticas no GameCube, o GameCube Optical Disc, Mini DVD mais difícil de piratear do que formatos tradicionais. O Wii usa DVDs tradicionais.
Acessórios
Joystick
Controller Pak - um cartão de memória onde o jogador podia salvar seu progresso e configurações dos jogos. Os modelos vendidos pela Nintendo ofereciam 256 Kb de memória, divididos em 123 páginas. Alguns modelos produzidos por terceiros ofereciam maior capacidade. Poucos jogos fizeram uso do acessório, pois a Nintendo preferiu utilizar memória interna nos cartuchos (EEPROM, Flash ou SRAM) para salvar o progresso.
Jumper Pak - Trata-se apenas de uma placa, encapsulada em formato de um mini-cartucho, utilizada para fechar o circuito elétrico do aparelho (sem ele o aparelho não pode ser ligado). Pode ser substituído pelo Expansion Pak.
Expansion Pak - um cartucho de expansão de memória RAM de 4 MB, inserido no slot de expansão antes ocupado pelo Jumper Pak. Em alguns jogos podia ser utilizado como acessório opcional, permitindo o uso de um modo gráfico em alta resolução (640x480), melhorando a qualidade das texturas. Dois jogos não funcionavam sem ele: Zelda: Majora's Mask e Donkey Kong 64. Um terceiro jogo também o requisitava: Perfect Dark. Embora funcionasse sem o acessório, a maior parte do jogo era inacessível sem ele.
Rumble Pak - um acessório que era plugado na parte inferior do controle, reproduzindo as vibrações e solavancos aos quais o personagem estava sujeito no universo virtual do jogo. Foi utilizado pela primeira vez em Star Fox 64. Sofreu algumas críticas, pois além de ser um acessório opcional e que utilizava duas pilhas AAA, não permitia que o Controller Pack fosse utilizado simultaneamente. Alguns fabricantes resolveram o problema, desenvolvendo uma versão do acessório com um Controller Pack embutido, o que tornava desnecessária a remoção do mesmo para se salvar o jogo.
Transfer Pak - um acessório que ligado na parte inferior do controle permite a transferência de informações entre jogos do Nintendo 64 e Game Boy. Fora do Japão foi utilizado apenas nos jogos Pokémon Stadium, Mario Tennis, Mario Golf e Mickey's Speedway USA.
64 Disk Drive - um drive de discos (grandes disquetes), conectado na porta de expansão inferior do console. Devido aos atrasos no lançamento do aparelho e ao pouco interesse por parte dos consumidores, a Nintendo lançou-o apenas no Japão através da rede on-line RANDnet, ao invés de comercializá-lo nas lojas. Pouquíssimos jogos foram lançados em disquete (cerca de 8) e a maioria dos jogos previstos foi portada para o Nintendo 64 e lançada em cartucho. Um deles, Doshin the Giant, ganhou um remake para o Nintendo GameCube. O acessório também contava com um modem embutido, através do qual se conectava à rede RANDnetDD.
Cores e edições especiais
Padrão
O Nintendo 64 primeiramente vem na cor cinza escuro, oficialmente "carvão".
Jungle Green/Extreme Green
O primeiro colorido, vindo apenas junto com Donkey Kong 64[2].
Série Multi-sabores
Seguindo os populares computadores iMac, foi lançada uma série de N64 usando plástico colorido translúcido. Haviam 6 cores, lançadas no Brasil como Kiwi (verde), Cereja (vermelho rosado), Anis(azul), Jabuticaba (preto), Uva (roxo) e Tangerina (laranja).
Banana
Para o lançamento de Donkey Kong 64 foi lançado nos EUA um controle especial, cor amarela e pintado para parecer um cacho de bananas.
Ouro
Nintendo lançou um controle dourado para o Nintendo 64 no Japão, seguindo o lançamento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Depois, controles e N64 dourados passaram a ser vendidos no resto do mundo. O kit console e controle dourados era exclusivo da loja norte-americana Toys "R" Us[3].
Pokémon Pikachu Nintendo 64
Um Nintendo 64 azul com um grande Pikachu em cima fora feito para promover jogos de Pokémon como Pokémon Stadium. O Japão também viu uma versão laranja.
Clear Blue and Red
Última versão, vendida junto com Super Mario 64. Clear Blue foi mais popular que Clear Red, porque o segundo parecia rosa. [4]
Inovações
O Nintendo 64 teve algumas "inovações" que não eram originais. O Atari Jaguar supostamente foi o primeiro console 64-bit (mas tinha diversos processadores que somados davam 64), o Vectrex foi o primeiro com alavanca analógica (Analog Stick) e o Bally Astrocade foi o primeiro com 4 entradas de controle. Mas o 64 foi o primeiro sistema popular com essas inovações.
No Controle
Alavanca Analógica - O Nintendo 64 foi o primeiro sistema a utilizar uma alavanca analógica em seu controle. A alavanca analógica é superior a um direcional digital (aquele em formato de cruz, mas mesmo assim não foi descartado no controle do Nintendo 64) por que com ela se pode aplicar uma intensidade diferente ao movimento (empurrando-a só um pouco ou até o fim, dependendo do tipo de movimento que se quer que o jogo entenda, como acontece no Super Mario 64: inclinando a alavanca levemente, Mario anda, e quando inclina no máximo, Mario corre), e ainda por não ser limitada somente às oito direções que o direcional digital é capaz de apontar. Hoje em dia todos os controles de videogames caseiros utilizam essa tecnologia (o PlayStation e o Sega Saturn tiveram de lançar controles com alavancas posteriormente), que foi apresentada ao mundo nesse joystick.
Gatilho Z - O Botão Z, que fica na parte traseira central do controle e é pressionado com o dedo indicador, é utilizado como gatilho. Para jogos de tiro em primeira pessoa (como GoldenEye 007) esse botão dá a impressão de ser um gatilho de arma de fogo, proporcionando uma sensação mais realista. Hoje em dia a maioria dos controles de videogame possui uma função parecida com essa.
Rumble Pak - Esse acessório, como descrito acima, vibra de acordo com os acontecimentos mostrados na tela do jogo, dando uma sensação de interatividade com o que está sendo visto, Essa é outra função amplamente utilizada nos jogos atuais (o segundo controle do PlayStation, o DualShock, já possuía a função) e que começou no Nintendo 64.
Nos Jogos
Super Mario 64 - Super Mario 64 redefiniu os jogos de ação/plataforma em 3D, tendo influência direta na forma com que esses jogos são jogados hoje em dia. Tudo isto se deve à alavanca de controle analógica, já citada aqui, e ao design inovador de fases, dirigido por Shigeru Miyamoto.
"Z-Targeting" em The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Sistema de mira automática que consiste em travar a mira em algum inimigo ou objeto do cenário, pressionando um botão (no caso, o Botão Z, por isso o nome de "Z-Targeting") assim que a mira se encontrar temporariamente no local/inimigo/personagem com o qual se deseja interagir/atacar. Muito usado ainda hoje em dia em jogos de ação e aventura em três dimensões.
Recepção e vendas
No início, o N64 teve boas vendas no Japão, porém não conseguiu manter o ritmo e logo perdeu a segunda posição para o Sega Saturn, que fez um grande sucesso por lá. Nos EUA e Europa foi bastante bem-sucedido.
A Nintendo garantiu o segundo lugar na guerra de consoles, atrás do PlayStation, tendo os dois consoles 40% (N64) e 51% (PS) do mercado ocidental. Isso foi conseguido graças às séries consagradas da Nintendo (ex.: Mario e Zelda), exclusivas de seus consoles. Apesar da imagem "infantil" da Nintendo, jogadores crescidos se atraíram por títulos como GoldenEye 007, Resident Evil 2, Shadow Man, Doom 64 e Quake II.
Aproximadamente 32 milhões de Nintendo 64 foram vendidos. Não é muito, comparado aos 100 milhões do PlayStation, mas supera as vendas globais do Sega Saturn e mesmo de videogames posteriores como o Xbox e o GameCube.
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