O crash dos videogames de 1983 é o nome que se dá ao crash ocorrido nos Estados Unidos da América entre os anos de 1983 e 1984 no mercado de videogames.
Já se haviam passado dois anos do lançamento do Atari 5200 (em 1982) e o mercado de jogos estava passando por um dos momentos mais turbulentos de sua curta história. O mercado estava lotado de jogos sem qualidade (boa parte da Atari) e a cada dia chegavam mais e mais. Até que um dia o mercado não agüentou: muitos consumidores pararam de comprar videogames e começaram a preferir os computadores.
Daí começou o processo que terminaria no "grande crash de 83" (também chamado "grande crash de 84"), quando quase todas as plataformas da época (Colecovision, Atari 5200, SG-1000, Vectrex, Intellivision, Odyssey e outros) acabaram: era o fim da segunda geração de consoles.
Tal fenômeno foi sentido fracamente no Brasil, uma vez que os primeiros Atari 2600 e Odyssey² chegavam oficialmente às lojas, por meio da Polyvox e Phillips, respectivamente.
Causas da crise
A perdição da Atari
Em 1982, a Atari liderava a indústria de videojogos, e ao lançar o console Atari 5200 tinha de se dividir em cinco linhas de produtos: Atari 2600, Atari 5200, os computadores Atari 400 e Atari 800 e sua linha de fliperamas. Tornou-se impossível dar um suporte adequado a tantas máquinas, resultado que o Atari 2600 e o Atari 5200 acabaram atrapalhando-se mutuamente e os computadores logo se defasaram. A decisão da empresa de não dar créditos ou royalties para os desenvolvedores de jogos fizeram alguns programadores saírem da Atari e criar suas próprias empresas, a mais famosa sendo a Activision. Sem poder contar com o lucro extra da venda de jogos, os lucros da Atari caíram.
Saturação de mercado
Além dos remanescentes da segunda geração Atari (2600\5200), Coleco (Colecovision), e Magnavox Odyssey²(magnavox), novas empresas criavam seus próprios consoles, como as fabricantes de brinquedos Mattel (Intellivision) e Milton Bradley Company (Vectrex). Inúmeras alternativas eram oferecidas sendo que como a maioria possuía os mesmos jogos (em geral versões de fliperamas) ninguém compraria mais de um modelo.
Falta de controle de qualidade
Com o surgimento de desenvolvedores independentes, logo o mercado estava lotado de jogos sem qualidade. As "produções próprias" dos fabricantes não ajudavam muito, ao ponto que dois jogos da Atari serem considerados emblemáticos da crise: Pac-Man, uma versão do fliperama homônimo que vendeu bem, mas logo se tornou criticada por problemas técnicos, e como a Atari fabricou mais cartuchos que o número de 2600 já vendidos, acabou sofrendo de excesso de estoque; e E.T. the Extra-Terrestrial, inspirado no filme homônimo e com uma jogabilidade tão confusa e falha que se tornou massivo fracasso comercial e crítico.
Ascensão de computador pessoal
O computador pessoal começava a se estabelecer nos lares, e era enfatizado como uma máquina com inúmeras utilidades além do entretenimento. A publicidade chegava a mirar os pais dizendo que um computador ajudaria os filhos a aprender, em contraste a um videogame que só serviria para brincar.
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