Resident Evil (Biohazard no Japão) é uma franquia de games que pertence à empresa de jogos eletrônicos Capcom. Foi criada por Shinji Mikami como uma série de jogos de survival horror, ação, tiro em terceira pessoa e primeira pessoa. A franquia retrata histórias sobre incidentes biológicos e virais e posteriormente expandiu-se para uma série de filmes em live-actions, animação, história em quadrinhos, figuras de ação entre outros produtos.
O jogo homônimo foi criado por Shinji Mikami e Tokuro Fujiwara e lançado para o console Playstation em 1996. Foi um título importante por ter definido o gênero survival horror nos jogos eletrônicos e também por ter influenciado de, forma parcial, na popularização da temática zumbi na cultura popular. Com o lançamento de Resident Evil 4 (2005), a franquia mudou o seu gênero para uma jogabilidade mais dinâmica presenciada em jogos eletrônicos de tiro e popularizou a visão "over-the-shoulder" (acima do ombro) muito presente em jogos em terceira pessoa. No lançamento do jogo Resident Evil 7: Biohazard (2017), a franquia retornou com o clima de terror de sobrevivência, agora em uma perspectiva em primeira pessoa.
Resident Evil tornou-se a franquia de jogos eletrônicos mais vendida da Capcom e uma das principais do gênero de jogos de terror. A franquia tem sido bastante influente na cultura popular, sendo de inspiração na indústria de videogame, cinema e televisão.
Jogabilidade
Resident Evil é baseado no jogo Sweet Home, o qual é baseado no filme japonês Suiito houmu (Sweet Home), que foi lançado apenas no Japão em 1989 para o Famicom (Nintendo Entertainment System). Resident Evil herdou muito dos elementos Sweet Home incluindo a mansão, os quebra-cabeças e até a tela de carregamento na forma de uma porta que se abre.
Enquanto os jogos iniciais da série foram anunciados no mercado asiáticos e ocidentais sob o título BioHazard, a ramificação americana da Capcom mudou o título para Resident Evil alguns meses antes do lançamento. Apesar de nenhum motivo oficial para a mudança ter sido divulgado, é dito que o motivo para a troca foi referente a uma infração de propriedade intelectual, provavelmente pelo fato do nome BioHazard nos EUA pertencer a uma banda.
A maioria dos jogos da série são na perspectiva em 3ª pessoa, vendo todos os personagens por cima enquanto eles se movem por cenários pré-renderizados. Apesar de Resident Evil ter sido um dos primeiros jogos a usar este estilo de jogo nos consoles, a técnica foi primeiramente usada na série de jogos para PC, Alone in the Dark que também é citado como o primeiro jogo do gênero survival horror. Esses cenários estáticos agradaram muito os fãs, apesar de CODE: Veronica X, Resident Evil 4 e, mais recentemente, Resident Evil 5, Resident Evil 6 e Resident Evil 7 terem apresentados cenários em tempo real.
Alguns dos jogos permitem ao jogador escolher de um a dois personagens, os quais afetarão em que partes da história serão revelados segredos adicionais, pequenas missões, armas e finais destraváveis após completar o jogo com ambos personagens.
A série Resident Evil é controversa quanto ao uso de violência, mutilações e sangue, que são vistos por todo jogo, do começo ao fim. Cada jogo começa por uma mensagem avisando que "Este jogo contém cenas sangrentas e de violência explícita" ("This game contains scenes of explicit violence and gore"). Deve ser notado que a violência no jogo, diferente da série Grand Theft Auto, é praticamente exclusiva com os zumbis e mutantes não humanos, e, apenas duas vezes, o jogador teve que lutar e matar outro ser humano (os quais, em geral, eram vilões). De qualquer modo, os personagem do jogador são humanos e suas mortes são bem detalhadas – especialmente no Resident Evil 4 e Resident Evil 5, onde o protagonista pode ser decapitado, partido ao meio e outros detalhes. A tela de Game Over também acrescenta a isso as palavras "You Died" ou "You are Dead" (“Você Morreu” ou “Você está morto”) em uma fonte de sangue.
Houve negociações da Capcom com a Nintendo para tornar os títulos Resident Evil exclusivos para seus consoles, ao menos trama principal, isso acabou por manter alguns títulos exclusivos para os consoles da Nintendo como o Resident Evil 0 (zero) no Gamecube.
Jogos
Os primeiros três jogos são: Resident Evil, Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis. Todos foram lançados para PlayStation. O primeiro jogo foi adaptado para o Sega Saturn, enquanto ambos Resident Evil 2 (o único Resident Evil para Nintendo 64) e Resident Evil 3 foram lançados para o Sega Dreamcast e Nintendo GameCube. Todos os três foram adaptados para PC. Algumas dessas adaptações adicionam conteúdo exclusivo e características não presentes nos originais. A série completou sua sexta geração com Resident Evil CODE: Veronica X para Sega Dreamcast. CODE: Veronica foi, posteriormente, adaptado para PlayStation 2 e, depois, para Game Cube, na forma de uma versão atualizada chamada Resident Evil CODE: Veronica X.
Depois de CODE: Veronica X, o criador da série, Shinji Mikami, e a CAPCOM assinaram um contrato de exclusividade para a série com a Nintendo. Isto significou o lançamento com exclusividade para o console da Nintendo, na época o GameCube, do remake do Resident Evil original, Resident Evil, com novos gráficos e algumas novas locações, assim como o relançamento dos demais títulos da série (Resident Evil 2, Resident Evil 3 - Nemesis e Resident Evil CODE Veronica X) para o console, além de mais dois títulos novos, o prólogo da série Resident Evil 0, e a "continuação"Resident Evil 4, ambos com exclusividade para o GameCube. Após o termino do contrato, a Capcom relançou Resident Evil 4 para outros consoles, incluindo o popular PlayStation 2, sendo que este jogo também foi o primeiro da série a ser lançado para PC. De fato, Resident Evil 4 foi o jogo mais popular da série, ganhando versões inclusive para celulares e o console Zeebo; e com o surgimento de uma nova geração de consoles, ele voltou a ser relançado, inicialmente com a Wii Edition, que fazia uso dos controles de movimento do novo console da Nintendo, e posteriormente com a versão HD, para Xbox360 e Playstation 3. Em 2014, o jogo voltou a ser relançado, com a versão Ultra HD, para PC, Xbox ONE e Playstation 4. No dia 5 de agosto de 2014, a Capcom anunciou que iria lançar uma remasterização em HD do Resident Evil Remake (Antes exclusivo do GameCube) para Playstation 3, Playstation 4, PC, Xbox 360 e Xbox One no início de 2015.
Uma adaptação melhorada do Resident Evil original para portátil, chamada Deadly Silence, foi lançada para Nintendo DS, para comemorar o aniversário de 10 anos da série. O jogo aproveita as capacidades únicas da tela sensível do Nintendo DS (e em uma parte, do microfone embutido). Os usos para a tela sensível incluem as sequências de luta com facas, na qual os jogadores usam a tela sensível para atacar os inimigos, e alguns puzzles novos ou modificados que façam uso dela. O microfone é usado para reanimar companheiros por respiração "boca-a-boca" , quando ele é assoprado. Entre outras vantagens, o jogo inclui um mapa fixo, no qual o jogador pode ver, além do mapa, sua munição e seu sangue (baseado nas cores do fundo), sempre, e sua faca está sempre equipada (gatilho esquerdo).
Resident Evil Village lançado em 2021 para Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One e outras plataformas.
Jogos: Cronologia
- Resident Evil - 1996 - PlayStation, PC, Sega Saturn, Nintendo DS, PlayStation 3
- Resident Evil 2 - 1998 - PlayStation, PC, Dreamcast, GameCube, PlayStation 3, Game.com, Nintendo 64
- Resident Evil 3: Nemesis - 1999 - PlayStation, PC, Dreamcast, GameCube, PlayStation 3
- Resident Evil Code Veronica X - 2001 - Dreamcast PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4 (Emulado), Xbox 360, Xbox One (Emulado), GameCube
- Biohazard: Gun Survivor - 2000 - PlayStation , PC
- Biohazard: Gun Survivor 2 - 2002 - Arcade , PlayStation 2
- Biohazard: Gun Survivor 3 - 2002 - PlayStation 2
- Resident Evil Remake - 2002 - GameCube, PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii, Switch
- Resident Evil Zero - 2002 - GameCube, PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii, Switch
- Biohazard: Gun Survivor 4 - 2003 - PlayStation 2
- Resident Evil Outbreak - 2004 - PlayStation 2
- Resident Evil: Outbreak: File 2 - 2005 - PlayStation 2
- Resident Evil 4 - 2005 - GameCube, PC, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii, Switch, Android, iOS, Zeebo
- Resident Evil: The Umbrella Chronicles - 2007 - Wii, PlayStation 3
- Resident Evil: The Darkside Chronicles - 2009 - Wii, PlayStation 3
- Resident Evil 5 - 2009 - PlayStation 3, Xbox 360 PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, Shield Android TV
- Resident Evil 6 - 2012 - PlayStation 3, Xbox 360 PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch
- Resident Evil:Revelations - 2012 - Nintendo 3DS, Playstation 3, Xbox 360, Wii U, PC, Nintendo Switch,Playstation 4,Xbox One
- Resident Evil:Revelations 2 - 2015- Playstation 3, Playstation 4, Playstation Vita,Xbox 360, Xbox One, PC, Nintendo Switch
- Resident Evil 7: Biohazard - 2017 - PlayStation 4, Xbox One, Windows Switch (Versão em Cloud), PlayStation 5, Xbox Series X
- Resident Evil 2 Remake - 2019 - PlayStation 4, Xbox One, Windows
- Resident Evil 3 Remake - 2020 - PlayStation 4, Xbox One, Windows
- Resident Evil Village - 2021 - PlayStation 4, Playstation 5, Stadia, Xbox One, Xbox Series X, Windows
Outros Titulos
- Resident Evil: Zombie Buster - 2001 - i-mode, Vodafone, au-phone
- Biohazard: Zombie Shooter - 2001 - i-mode, au-phone
- Biohazard i Survivor - 2001 - i-mode
- Resident Evil Gaiden - 2001 - Game Boy Color
- Resident Evil: Assault The Nightmare - 2002- i-mode, Vodafone
- Biohazard 4D-Executer - 2003 - movie
- Biohazard: The Stories - 2005 - i-mode
- Resident Evil: The Missions - 2005 - Telefone celular
- Biohazard: The Operations - 2005 - iPhone
- Resident Evil Confidential Report - 2006 - Telefone celular
- Resident Evil: Deadly Silence - 2006 - Nintendo DS
- Biohazard: The Episodes - 2007 - i-mode
- Resident Evil 4: Mobile Edition - 2008 - Telefone celular, iPhone, iPod Touch, iPad, Zeebo
- Resident Evil: Genesis - 2008 - Telefone celular
- Resident Evil: Degeneration Mobile - 2008 - Telefone celular, N-Gage, iPod Touch
- Resident Evil: UpRising versão 1 e 2 - 2009 - Telefone celular
- Biohazard: Survival Door - 2010 - Telefone celular
- Resident Evil: The Mercenaries Vs - 2011 - iPhone, iPad, iPod
- Biohazard Outbreak Survive - 2011 - GREE
Resident Evil 1
Resident Evil, conhecido no Japão como Biohazard, é um jogo eletrônico de survival horror lançado originalmente para Playstation. É o primeiro título da série de jogos Resident Evil. O enredo segue Chris Redfield e Jill Valentine, membros de uma força-tarefa de elite conhecida como S.T.A.R.S., enquanto investigam os arredores da cidade de Raccoon City após o desaparecimento de seus membros de equipe. Eles logo ficam presos em uma mansão infestada por zumbis e outros monstros. O jogador, tendo escolhido jogar como Chris ou Jill no início do jogo, deve explorar a mansão para descobrir seus segredos e encontrar uma maneira de escapar.
Concebido pela primeira vez pelo produtor Tokuro Fujiwara como uma recriação de seu antigo jogo de terror Sweet Home (1989), o desenvolvimento de Resident Evil foi liderado por Shinji Mikami. Passando por várias reformulações, o jogo foi primeiro desenvolvido para o Super Nintendo Entertainment System em 1993, depois como um jogo de PlayStation em primeira pessoa totalmente 3D em 1994 e, finalmente, como um jogo em terceira pessoa com cenários pré-renderizados. A jogabilidade consiste principalmente de ação em terceira pessoa com ênfase adicional no gerenciamento de inventário, exploração e resolução de quebra-cabeças. Resident Evil estabelece muitas convenções vistas posteriormente na série, incluindo o esquema de controle, sistema de inventário, sistema de salvamento e uso de modelos 3D sobrepostos por fundos pré-renderizados.
Resident Evil foi muito bem recebido pela crítica e muitas vezes é creditado por definir o gênero de survival horror. Recebeu elogios por seus gráficos, jogabilidade, som e atmosfera, embora tenha recebido algumas críticas por sua dublagem. Além dos jogos eletrônicos, Resident Evil foi creditado por repopularizar os zumbis na cultura popular a partir do final dos anos 1990 (junto com The House of the Dead), levando a um interesse renovado por filmes de zumbis durante os anos 2000. Resident Evil desde então foi aclamado como um dos melhores e mais influentes jogos eletrônicos de todos os tempos. Seu sucesso gerou uma franquia multimídia, incluindo mais jogos eletrônicos, filmes, quadrinhos, romances e outros produtos. O jogo recebeu portes para Sega Saturn, Microsoft Windows e Nintendo DS. Em 2002, uma recriação de mesmo nome foi lançada para o GameCube com gráficos atualizados, som e mudanças na jogabilidade e na história. Uma remasterização em alta definição do jogo de GameCube foi lançada em 2015 para plataformas modernas. Uma sequência, Resident Evil 2, foi lançada em 1998, e uma prequela, Resident Evil Zero, em 2002.
História
O jogo se passa na noite de 24 de julho de 1998, quando a equipe Bravo do S.T.A.R.S. é enviada para investigar uma série de assassinatos bizarros que ocorreram nos arredores de Raccoon City, localizada no Centro-Oeste dos Estados Unidos. Alguns minutos após a decolagem, o helicóptero sofre uma pane elétrica e eles são obrigados a realizar um pouso forçado na floresta próxima as montanhas Arklay. Devido o desaparecimento da equipe Bravo, a equipe Alpha é enviada ao local em busca de informações, onde são repentinamente atacados por cães zumbis, que matam o membro da equipe Joseph Frost. Após o piloto do helicóptero, Brad Vickers, entrar em pânico e decolar sozinho, os membros restantes (Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker e Barry Burton) são forçados a procurar refúgio em uma mansão abandonada nas proximidades.
Neste ponto, o jogador assume o controle de um dos protagonistas, Chris Redfield ou Jill Valentine, e começa sua jornada pela sobrevivência. Dependendo do personagem selecionado, o jogador contará com a ajuda de Rebecca Chambers ou Barry Burton durante alguns eventos. O jogador eventualmente descobre que a mansão está cheia de monstros, enigmas e armadilhas. Documentos espalhados pela mansão revelam os experimentos e atividades que estavam sendo realizadas na propriedade, sob a autoridade da empresa farmacêutica Umbrella. As criaturas dentro e fora da mansão são os resultados dessas experiências, que têm exposto seres humanos, animais e insetos a um vírus altamente contagioso e mutagênico conhecido como "T-Vírus". Depois de explorar o local, o jogador descobre um laboratório subterrâneo contendo detalhadamente os experimentos da Umbrella. No laboratório, Albert Wesker (capitão da equipe Alpha) revela ser um agente da Umbrella e liberta o "Tyrant T-002", uma arma biológica criada por meio da exposição prolongada ao T-Vírus. Após a morte de Wesker, causada pela criatura, o sistema de autodestruição é acionado. O jogo apresenta vários finais, dependendo das ações do jogador em pontos-chave ao longo do jogo.
Finais
Cada personagem tem quatro finais, com o resultado sendo determinado se eles resgataram os outros dois S.T.A.R.S. sobreviventes ou não. O protagonista que não for escolhido pelo jogador será preso em uma cela solitária no laboratório subterrâneo da mansão. Para acessar a cela, o jogador deve coletar um conjunto de "MO Discs" distribuídos dentro da mansão e usá-los em diferentes dispositivos de decodificação no laboratório para destrancar a porta. Para obter o melhor final, o jogador deve resgatar o outro protagonista, além do parceiro designado.
- Chris e Jill escapam da mansão ao lado de um terceiro membro do S.T.A.R.S. (Rebecca ou Barry, dependendo de quem é o personagem do jogador) depois de derrotar o Tyrant e destruir a mansão.
- O segundo melhor final tem o personagem do jogador (Chris ou Jill) escapando com seu parceiro (Rebecca ou Barry) depois de derrotar o Tyrant e destruir a mansão.
- O segundo pior final tem Chris e Jill escapando como os dois únicos sobreviventes, com a mansão ainda intacta e o Tyrant solto na floresta.
- O pior final tem o personagem do jogador como o único sobrevivente, com a mansão ainda intacta e o Tyrant solto na floresta.
Jogabilidade
Os gráficos consistem de objetos poligonais 3D sobrepostos a cenários pré-renderizados com ângulos de câmera fixos.
O personagem selecionado é um membro de uma força-tarefa especial que está preso em uma mansão cheia de monstros. O objetivo do jogo é solucionar os mistérios do local e, finalmente, escapar. Para cumprir o objetivo do jogo, o jogador encontra documentos que informam sobre a narrativa, além de pistas que ajudam a resolver os quebra-cabeças dentro da mansão.
O jogador usa armas de fogo para se defender dos inimigos, embora a munição seja limitada. Para restaurar a saúde do personagem, são utilizados sprays de primeiros socorros e ervas curativas que podem ser misturadas em diferentes combinações para diferentes efeitos de cura. A capacidade de inventário é limitada, e os itens encontrados podem ser armazenados em baús localizados em salas específicas para serem recuperados para uso posterior. Para salvar seu progresso, é necessário usar uma fita de tinta em uma das máquinas de escrever espalhadas pelo jogo. Os jogadores encontrarão várias criaturas como zumbis, cães zumbis, aranhas gigantes, corvos, entre outros.
Desenvolvimento
Resident Evil foi criado por uma equipe de funcionários que mais tarde se tornaria parte do Capcom Production Studio 4. O desenvolvimento do projeto começou em 1993, e o jogo levou três anos para ser desenvolvido. As raízes do projeto remontam a um jogo de terror em que Koji Oda estava trabalhando no Super NES antes de passar para o PlayStation em 1994. A inspiração para Resident Evil foi o jogo de terror anterior da Capcom, Sweet Home (1989). O projeto foi proposto por Tokuro Fujiwara, que era o mentor de Shinji Mikami e atuou como produtor do jogo. Resident Evil foi baseado no sistema de jogo de Sweet Home, adotando muitos de seus elementos, incluindo o gerenciamento limitado de itens, o cenário da mansão, os quebra-cabeças, a ênfase na sobrevivência, a tela de carregamento de portas, os múltiplos finais, etc. Fujiwara disse que a "premissa básica era que eu seria capaz de fazer o que não era possível incluir no Sweet Home, principalmente na parte gráfica", e que estava "confiante de que os jogos de terror poderiam se tornar um gênero em si". Ele contratou Mikami para dirigir o jogo, que inicialmente estava relutante por odiar "estar com medo".
Durante os primeiros seis meses de desenvolvimento, Mikami trabalhou no jogo sozinho, criando esboços conceituais, projetando personagens e escrevendo mais de 40 páginas de roteiro. Vários cenários pré-renderizados da mansão de Resident Evil foram inspirados no Overlook Hotel, cenário do filme de terror The Shining (1980). Mikami também citou o filme Zombie (1979) como uma inspiração negativa para o jogo. Um protótipo em primeira pessoa foi produzido e, inicialmente, apresentava um estilo de terror japonês sobrenatural e psicológico, antes de optar por um estilo de terror de zumbi americano influenciado pelos filmes de George Romero. Durante a produção, Mikami descobriu Alone in the Dark (1992), que o influenciou a adotar um sistema de câmera de visão fixa cinematográfica. Mikami disse que, se não fosse por Alone in the Dark, Resident Evil teria uma visão em primeira pessoa. Uma perspectiva em primeira pessoa não foi usada novamente para a série principal até Resident Evil 7: Biohazard.
Resident Evil 2
Resident Evil 2, conhecido no Japão como Biohazard 2 é um jogo eletrônico de survival horror lançado originalmente para o PlayStation em 1998. Desenvolvido pela Capcom como o segundo título da série Resident Evil, sua história se passa dois meses após os eventos do primeiro jogo. Ele é ambientado em Raccoon City, uma comunidade americana cujos moradores foram transformados em zumbis pelo T-virus, uma arma biológica desenvolvida pela empresa farmacêutica Umbrella Corporation. Em sua fuga da cidade, os dois protagonistas, Leon S. Kennedy e Claire Redfield, encontram-se com outros sobreviventes e são confrontados por William Birkin, o criador de um vírus ainda mais poderoso chamado de G-virus, que ele injetou em si mesmo.
A jogabilidade de Resident Evil 2 centra-se na exploração, solução de quebra-cabeças e combate, apresentando elementos típicos do gênero survival horror, tais como munição e salvamentos limitados. A principal diferença do jogo com seu antecessor é o "Sistema Zapping", que fornece a cada personagem história e obstáculos únicos. Desenvolvido por uma equipe entre quarenta e sessenta pessoas ao longo de um ano e nove meses, Resident Evil 2 foi dirigido por Hideki Kamiya e produzido por Shinji Mikami. A versão inicial, comumente referida como Resident Evil 1.5, diferia drasticamente do produto final e foi descontinuada quando já estava com mais de sessenta por cento finalizada, depois de ter sido considerada "maçante e chata" pelo produtor. O resultado da recriação introduziu cenários diferentes e uma história mais cinematográfica, apoiada por uma trilha sonora que emprega "desespero" como tema subjacente.
Resident Evil 2 foi amplamente aclamado pela crítica, que elogiou sua atmosfera, ambientação, gráficos e áudio. No entanto, seus controles, qualidade da dublagem e sistema de inventário receberam algumas críticas, da mesma forma como os quebra-cabeças não foram bem recebidos por certos revisores. O jogo vendeu mais de quatro milhões de cópias no PlayStation e é o título de maior sucesso da franquia em uma única plataforma. Após seu lançamento, Resident Evil 2 foi incluído em várias listas dos 100 melhores jogos. Ele também foi portado para Microsoft Windows, Nintendo 64, Dreamcast e GameCube, além de ser lançado com uma versão modificada em 2.5D para o console portátil Game.com. Sua história foi recontada e desenvolvida nos vários jogos posteriores, sendo adaptada em uma variedade de obras licenciadas. Uma recriação foi lançada em janeiro de 2019 para Microsoft Windows, PlayStation 4 e Xbox One.
História
O jogo se passa dois meses após os acontecimentos de Resident Evil, na cidade de Raccon City, localizada na região centro-oeste dos Estados Unidos. Quase todos os seus cidadãos foram transformados em zumbis por um surto do T-virus, um novo tipo de arma biológica secreta desenvolvida pela empresa farmacêutica Umbrella Corporation. Os protagonistas são Leon S. Kennedy, um policial novato em seu primeiro dia na força local, e Claire Redfield, uma estudante universitária à procura de seu irmão Chris. Tendo acabado de chegar na cidade, os dois partem para o Departamento de Polícia de Raccoon buscando proteção contra a população mutante. No entanto, após um caminhão desgovernado atingir o carro onde estavam, eles são forçados a dividirem-se (é possível escolher jogar como Leon ou Claire). Depois do ataque de alguns zumbis, o protagonista entra na base policial. O jogador descobre que a delegacia está abandonada e a maioria dos policiais foram mortos, e que Chris deixou a cidade para investigar a sede da Umbrella na Europa. Sem nenhuma motivação para ficar ali, os dois protagonistas separam-se para procurar outros sobreviventes e fugir da cidade. Enquanto tentava achar uma rota de fuga, Claire conhece uma menina chamada Sherry, que estava fugindo de uma criatura desconhecida, e Leon se depara com Ada Wong, que afirma estar à procura de seu namorado John, um pesquisador da Umbrella.
Símbolo da empresa farmacêutica Umbrella Corporation, principal causadora da infecção na cidade de Raccoon City.
Posteriormente é revelado que o oficial superior de Leon, o chefe de polícia de Raccoon City Brian Irons, havia sido subornado pela Umbrella para ocultar provas dos experimentos da empresa nos arredores da cidade. Ele também ocultou o desenvolvimento do novo G-virus, um agente capaz de causar mutações generalizadas no corpo de um ser humano e transformá-lo em uma arma biológica. Irons tenta assassinar Claire, mas é morto por um mutante no departamento de polícia. Então ela e Sherry escapam através dos esgotos e se separam. Após deixar Leon, Ada se depara com Sherry e pega um pingente de ouro que a menina deixou cair no chão enquanto fugia. Ainda nos esgotos, ela une-se novamente com Leon após ele insistir que é seu dever protegê-la. O casal encontra uma mulher de meia-idade que dispara em Ada, mas Leon acaba interceptando e levando o tiro. Ada ignora-o inconsciente e segue a mulher. Após alcançá-la, ela revela ser Annette, a mãe de Sherry e esposa de William Birkin, o cientista da Umbrella criador do G-virus. Em uma tentativa de proteger seu trabalho dos agentes especiais enviados pela sede da empresa, ele injetou-se com o vírus e se transformou em uma criatura mal formada que agora está perseguindo Sherry. Annette reconhece o pingente de sua filha e tenta recuperá-lo. A luta segue, durante a qual Annette é jogada sobre uma grade. Ada descobre que o medalhão de ouro contém uma amostra do G-virus, e mais tarde - tomada por suas emoções - retorna para Leon, cuidando de seus ferimentos.
Enquanto isso, Claire se reúne com Sherry e descobre que Birkin implantou um embrião para produzir descendentes em sua filha. As duas, junto com Leon e Ada, avançam através de uma fábrica abandonada conectada a instalação de pesquisa subterrânea secreta da Umbrella. Um ataque de Birkin deixa Ada gravemente ferida, e Leon explora o laboratório para encontrar algo para tratar seus ferimentos. Ele é interrompido por uma Annette psicótica, que lhe explica a relação de fachada de Ada com John usada apenas como um meio de obter informações sobre a empresa farmacêutica: ela é uma espiã enviada para roubar o G-virus para uma organização desconhecida. Quando Annette estava prestes a atirar em Leon, um Tyrant aparece e ela é forçada a recuar. Ada retorna para salvar Leon e derrota o Tyrant aparentemente ao custo de sua própria vida. Ela confessa seu amor pelo policial antes dele deixar seu corpo imóvel para trás. Enquanto isso, Annette tenta fugir com outra amostra do G-virus, mas é mortalmente ferida por seu marido mutado. Antes de morrer, ela diz a Claire como criar uma vacina para cessar o crescimento do embrião dentro de Sherry. Depois de preparar a cura, Leon e Claire se juntam em um trem de fuga de emergência e dão a vacina para a menina, salvando a vida dela. Birkin – agora transformado em uma grande aglomeração de carne e dentes – segue-os, mas é destruído quando um sistema de auto-destruição faz com que o trem exploda. Depois de escaparem, Leon tem a intenção de derrubar a Umbrella, enquanto Claire continua a procurar seu irmão. Fica implícito que Ada sobreviveu e acabou com o G-virus do pingente. O minijogo "The 4th Survivor" mostra o sucesso da missão para recuperação do vírus e apresenta Hunk, um dos agentes especiais enviados pela Umbrella. "The To-fu Survivor" e "Extreme Battle" não estão ligados ao enredo do jogo.
Desenvolvimento
O desenvolvimento de Resident Evil 2 começou um mês após a conclusão do seu antecessor no início de 1996. As primeiras imagens do jogo foram mostradas no festival V-Jump em julho do mesmo ano. Esta produção inicial, mais tarde apelidada de Resident Evil 1.5 (Biohazard 1.5 no Japão) pelo produtor Shinji Mikami, diferia drasticamente da versão lançada tanto em cenários como em apresentação e mecânicas de jogo. Seu enredo seguia o mesmo esquema básico de Resident Evil 2 e contava com um surto de zumbis em Raccoon City dois meses após os eventos do primeiro jogo. Nesta versão da história, no entanto, a Umbrella já havia sido fechada em consequência de seus experimentos ilegais. A equipe de produção procurou manter o nível de medo do jogo original, introduzindo à narrativa dois novos personagens que não tinham experiência com situações aterrorizantes: Leon S. Kennedy, em grande parte idêntico à sua persona na versão final, e Elza Walker, uma estudante universitária e piloto de motocicleta de férias em Raccoon City, sua cidade natal. Ao contrário da versão final, os caminhos de Leon e Elza não se cruzavam, e cada personagem jogável tinha dois parceiros de suporte em vez de apenas um. Leon recebia a ajuda do colega policial Marvin Branagh e de uma pesquisadora chamada Ada, enquanto Elza era auxiliada por Sherry Birkin e um homem chamado John, cuja aparência foi utilizada para o proprietário da loja de armas Robert Kendo no produto lançado.
O mundo real influenciou fortemente os desenhistas Isao Ohishi Isao Ohishi e Ryoji Shimogama na produção dos personagens. Por exemplo, Ohishi baseou Leon em seu cão de Santo Humberto e Annette Birkin foi modelada como a atriz Jodie Foster. O departamento de polícia de Resident Evil 1.5 tinha um design mais moderno e realista, além de ser menor do que a construção final vista em Resident Evil 2. Haviam mais encontros com policiais sobreviventes, como um oficial superior de Leon chamado Roy. O número de polígonos utilizados para modelos de inimigos era muito menor. Isto permitia que muitos zumbis aparecessem na tela como um método de invocar o medo no jogador. Além disso, o jogo empregava música dinâmica e frequentemente aplicava alterações aos fundos pré-renderizados em resposta aos eventos durante a campanha. Os personagens jogáveis podiam ser equipados com itens especiais, tais como roupas de proteção, que ressaltavam sua defesa e permitiam-lhes carregar mais itens. Os modelos poligonais dos personagens eram alterados por mudanças de roupa e por danos recebidos de inimigos.
Versão final
O desenvolvimento foi realizado por um grupo entre quarenta e cinquenta pessoas que faziam parte da Capcom Production Studio 4. O diretor Hideki Kamiya liderou a equipe, composta pelos funcionários mais novos da Capcom e por mais da metade dos profissionais do Resident Evil original. Nos estágios iniciais de desenvolvimento, Mikami muitas vezes teve divergências criativas com Kamiya e tentou influenciar a equipe com sua própria direção. Ele finalmente se afastou para um papel de supervisor de produção e pediu para somente o mostrarem o que tinham construido no fim do mês. A equipe acreditou que o jogo estava bom individualmente, mas não satisfatório como um todo; Mikami esperava que o projeto estivesse finalizado antes da data de lançamento prevista para maio de 1997. Pouco tempo depois, Resident Evil 1.5 foi cancelado quando o desenvolvimento já estava entre sessenta e oitenta por cento concluído. Mikami explicou mais tarde que aquela versão não teria atingido a qualidade desejada no período de lançamento, desaprovando especialmente a jogabilidade e os cenários, considerando-os "maçantes e chatos".
Mikami planejava encerrar a série com a história de Resident Evil 1.5, mas ele foi criticado pelo supervisor Yoshiki Okamoto, que achou muito conclusiva para permitir segmentos futuros. Em vez disso, Okamoto propôs a criação de um universo ficcional para transformar Resident Evil em uma franquia de mídia – semelhante as séries Gundam e James Bond – no qual continham histórias com elementos comuns que poderiam ser contados. Durante o período em que a equipe não realizou progresso em reescrever o enredo, Okamoto foi apresentado ao roteirista profissional Noboru Sugimura, que estava entusiasmado com a história do primeiro jogo. Ele foi inicialmente consultado em uma base experimental, mas Okamoto ficou impressionado com sua facilidade em escrever e consertar os problemas de roteiro, e logo pediu-lhe para compor todo o enredo de Resident Evil 2.
Uma modificação fundamental para a história foi a reformulação da personagem Elza Walker para Claire Redfield a fim de introduzir uma conexão com a história do primeiro jogo. Para cumprir o plano de vendas de dois milhões de cópias estabelecido pela Capcom, Kamiya tentou atrair novos jogadores com uma apresentação mais hollywoodiana. Como Okamoto não queria simplesmente cumprir as ordens da direção, ele discutiu as revisões do enredo com Sugimura, Mikami e toda a equipe de produção. Os planejadores redesenharam o jogo desde o início para se ajustar às mudanças e os programadores e os outros membros restantes foram enviados para trabalhar em Resident Evil: Director's Cut, que veio com um disco de demonstração jogável da nova versão de Resident Evil 2 para promover o título e se desculparem com os jogadores pela demora no seu lançamento.
Apenas alguns elementos de Resident Evil 1.5 puderam ser reutilizados, já que as principais localizações da versão final foram criadas com um olhar mais extravagante e artístico, baseados em fotografias tiradas dos interiores de edifícios japoneses. Estes ambientes foram criados com um programa de software chamado de O2, e cada fundo levava de duas a três semanas para ser processado. O número máximo de zumbis exibidos na tela ao mesmo tempo era limitado a sete, o que tornava possível a utilização de 450 polígonos para os modelos relativamente detalhados de Leon e Claire. Os protagonistas, em vez de terem feridas visíveis, caminhavam lentamente ao receberem danos graves. Além dos gráficos, uma das novidades mais importantes foi o "Sistema Zapping", que era parcialmente inspirado por Back to the Future Part II, um filme de viagem no tempo que oferece uma perspectiva diferente sobre a história do filme original. Todos os dubladores eram canadenses e as falas foram gravadas antes das cutscenes serem concluídas. Eles foram selecionados de uma lista de dez pessoas cogitadas para dublar cada personagem. Posteriormente, os vídeos em full-motion foram criados a partir de filmagens de animações em stop motion de figuras de ação, que foram processadas com ferramentas de computação gráfica (CG) para completar as cutscenes. As cenas de Ada não foram concluídas no tempo determinado; assim, ela é a única personagem a não aparecer em cenas pré-renderizadas.
Várias mudanças tiveram que ser feitas entre as versões regionais de Resident Evil 2. A norte-americana contém cenas de "fim de jogo" mais violentas, que foram retiradas do Biohazard 2 japonês. A versão ocidental também foi mais dificultada em comparação com a edição do Japão, a fim de evitar afetar as vendas nos Estados Unidos.
Jogabilidade
Como um título de survival horror, Resident Evil 2 apresenta as mesmas mecânicas básicas de seu jogo antecessor, Resident Evil. O jogador explora uma cidade fictícia enquanto resolve quebra-cabeças e luta contra monstros. Os dois protagonistas podem se equipar com armas de fogo, mas a munição é limitada, adicionando um elemento tático para o uso delas. Na tela de status, é possível verificar a condição dos personagens, usar itens medicinais para curar os ferimentos e equipar armas. A saúde atual dos protagonistas também pode ser determinada pela sua postura e velocidade de movimento. Por exemplo, o personagem vai colocar a mão em seu estômago se estiver ferido ou coxear lentamente se estiver à beira da morte. Os jogadores podem carregar um número limitado de itens e devem armazenar os outros em caixas colocadas em todo o mundo do jogo, onde podem ser recuperados posteriormente. Cada protagonista é acompanhado por um parceiro de suporte durante o curso da história. Eles seguem o jogador em algumas cenas e ocasionalmente se tornam jogáveis. Certos quartos possuem máquinas de escrever que podem ser usadas para salvar o jogo. No entanto, esta ação é limitada ao número de fitas de tinta encontradas pelo cenário. O gráfico de Resident Evil 2 é composto por personagens e itens poligonais gerados em tempo real – e, portanto, móveis –, sobrepostos por fundos pré-renderizados que são vistos a partir de ângulos de câmeras fixas. O jogo usa controles "tanque", o que significa que pressionar para cima move o personagem na direção em que ele está virado, para baixo inverte-o e para a esquerda e para a direita gira-o, independentemente da perspectiva da câmera.
A adição principal do jogo em relação ao seu antecessor é o "Sistema Zapping", através do qual cada um dos dois personagens jogáveis é confrontado com quebra-cabeças e estórias diferentes em seus respectivos cenários. Depois de terminar o "cenário A" com um protagonista, um "cenário B", em que os eventos estão representados a partir da perspectiva do outro protagonista é desbloqueado. O jogador possui a opção de iniciar o "cenário A" com qualquer um deles, resultando num total de quatro cenários diferentes. As medidas tomadas durante a primeira jogada afetam a segunda. Por exemplo, a disponibilidade de certos artigos podem ser alterados. Depois de concluir um cenário, o jogador recebe uma classificação baseada no tempo total necessário para completá-lo e no número de salvamentos e itens de cura especiais utilizados. Dependendo das conquistas do jogador, armas bônus e trajes podem ser desbloqueados como recompensas. A versão original de Resident Evil 2 contém dois minijogos autônomos: "The 4th Survivor" e "The To-fu Survivor". Em ambos, o jogador deve atingir uma meta, enquanto luta contra todos os inimigos ao longo do caminho apenas com itens padrão. Todas as versões posteriores (exceto a de Nintendo 64) adicionam um terceiro minijogo chamado "Extreme Battle", que consiste em quatro personagens jogáveis e três estágios.
Continua...
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